Hoe razende helden mini's worden geboren
Miniaturen maken is leuk ... maar het is ook veel hard werken, vooral omdat we ervoor hebben gekozen om de lat zo hoog te leggen!
Onze algemene aanpak is hetzelfde als die in een filmstudio: de creatie van elke miniatuur komt van een collaboratief teamproces waarin elke kunstenaar en technicus zijn of haar unieke versie van het nieuwe model brengt.
Dit proces is lang en zeer veeleisend. Het ontwerpen en beeldhouwen van een razende helden die miniatuur ertussen is 2 en 6 keer meer dan wat meestal de norm is in een miniatuurbedrijf!
…En we werken alleen met zeer top van de lijnartiesten;
... en we zijn meestal lastig in hun kont vanwege ons hoge mate van verwachtingen!
Dat de reden waarom onze mini's de neiging hebben om in het hoogste bereik van de markt geprijsd te worden. Maar hoge kwaliteit komt tot een prijs en we weten dat onze klanten alleen het beste van ons verwachten.
Het proces
Personage ontwerp
Wanneer we beginnen met brainstormen over een nieuw personage, willen we een paar verschillende vragen beantwoorden: wie ze is, wat zal haar opvallen, wat is haar unieke eigenschap, wat haar sympathiek maakt, enz.
Bijvoorbeeld toen we aan werkten
Arthenya, de Archpapess van de zus, we wilden een oudere maar zeer elegante vrouw, iemand zichtbaar in haar jaren zestig of meer, maar toch erg stijlvol en elegant. Ze moest eruit zien als een koningin en erg charismatisch zijn. Ze zou er heel krachtig uit moeten zien, maar niet door een weergave van kracht of zware wapens.
We beginnen met zo'n beschrijving en graven dan diep in details.
De laatste Arthenya VI Miniature
Het moodbord
Zodra we dit hebben, zoekt Benoit, de art director, naar referenties en assembleert een moodboard. In het geval van Arthenya was een van de belangrijkste dingen om een oudere vrouw te vinden die we konden 'casten' voor de rol.
Benoit had sinds het begin Carmen Dell'orefice in gedachten. Carmen is een zeer beroemd supermodel dat nog steeds werkt op 87 jaar oud! Haar scherpe silhouet en houding, haar kapsel, haar havikachtige functies waren een perfecte referentie om het personage te starten.
Carmen Dell'orefice
Vervolgens werden veel andere dingen toegevoegd aan het moodbord: kledingreferenties, juwelen en ornamenten uit de XVth Century -schilderijen, de accessoires van bisschoppen, enz.
Hier is een heel goed voorbeeld van het moodboard, dat is gemaakt voor Dr. Von X:
Doctor von X Moodboard
Dr. Von X is een gekke wetenschapper van Iron Empire. Het doel voor haar was om een personage te maken dat er griezelig uit zou zien vanwege een mix van niet-bedreigende en verontrustende kenmerken. Ze moest eruit zien als een aardige verpleegster uit de jaren 50 versmolten met griezelige steampunk -apparatuur.
We brachten een volledige dag door met werken aan de glazen van haar gasmasker. Hun vorm moest vrouwelijk, elegant, maar griezelig zijn. Het kostte veel proeven en fouten om de juiste referenties te vinden en later om ze goed te beeldhouwen zodat ze een zeer onderscheidende, vrouwelijke en griezelige uitstraling zou hebben.
Vervolgens voegde beeldhouwen supervisor Jr het idee toe van de mechanische arm om hier te houden Cup of Tea en Teapot ... het was perfect.
Doctor von X Work In Progress Sculpt/ Concept
Dr. Von X 3D Sculpt
De afgewerkte dr von x miniatuur
Poseren en compositie
Een ander belangrijk onderdeel van ons karakterontwerpwerk is lichaamstaal, poseren en compositie.
Een enkele handpositie of koptilt kan volledig transformeren wat een personage uitdrukt. Het silhouet van een personage en de visuele compositie zijn ook de sleutel om energie, karakter, emoties uit te drukken.
Dit deel van het werk vereist een zeer scherp gevoel van observatie. Het is over het algemeen een zeer grote uitdaging voor beeldhouwers die met ons beginnen samen te werken en die niet gewend zijn om op deze manier te denken en de neiging hebben om meer te focussen op anatomies en het reproduceren van accessoires en kostuums van de conceptkunst
Stel tests voor de Jailbirds zware wapenteams
Positie is echt een vorm van acteren: in een enkele pose moet je uitdrukken wat het personage wil en wat haar persoonlijkheid is. Je moet beweging vastleggen in een nog steeds tekenen of sculptuur, het is alsof je bliksem in een fles vangt.
Bedankt voor ons, Mireille leert al geruime tijd acteren en ze traint het hele team in de subtiliteiten van poseren die nu ongeveer 10 jaar poseren!
En dan is er compositie.
Samenstelling is de visuele structuur die ten grondslag ligt aan de conceptkunst of sculptuur. Het is als een steiger waarop de karakterdelen liggen. Compositie is een complexe en zeer krachtige beeldtaal, en in een woedende helden miniatuur is er zelden een enkel ledemaat, zwaard, haarstreng of zelfs een zeer klein detail dat daar niet is geplaatst om de compositie in evenwicht te brengen, energie en beweging genereren.
Dit is vooral het werk van JR's en Benoit. Ze beoordelen constant alle concepten en beeldhouwen om ervoor te zorgen dat ze de krachtigste compositie hebben.
Concept kunst
Het werk van de conceptartiest is om de verschillende slips en moodboards te vertalen in tekeningen. Hij zal ook zijn eigen ideeën in de mix brengen en vaker wel dan geen karakters helemaal opnieuw maken. Vrijwel alle Raging Heroes 'personages concepten die je misschien hebt gezien, zijn gemaakt door de zeer getalenteerde conceptartiest Alex Boca.
Iron Empire Major Severina Madsen's concept
-
Andere bedrijven vragen vaak om zeer "technische" tekeningen met voor-, zijkant- en achteruitzicht van het personage. De conceptkunst moet ook op de een of andere manier dezelfde verhoudingen hebben als het uiteindelijke beeldhouwen (miniaturen zijn meestal erg gehurkt in vergelijking met echte mensen). Dit alles is om het werk van de beeldhouwers eenvoudiger te maken.
Sommige van de TGG1 -concepten vastgemaakt op onze muur tijdens de TGG1 Kickstarter -campagne
-
Integendeel, we werken opzettelijk met concepten die rauwer - en soms rommelig of te gedetailleerd zijn - om de energie en het eerste idee van de conceptartiest te behouden. We maken ons ook niet te veel zorgen over de verhoudingen in het concept. Wat we zoeken is de compositie en de beweging die een tekenkunstenaar zal genereren met een vorm van losse, maar gedetailleerde tekening.
De zusters van Eternal Mercy's War Pulpit -concept met noten van de beeldhouwer en de art director over hoe verschillende elementen van het ontwerp te interpreteren
Beeldhouwen
Meestal begint beeldhouwen pas nadat een concept art is gemaakt. De uitdaging met het soort concepten dat we gebruiken, is dat de beeldhouwers niet eenvoudig de tekening van de conceptkunstenaar kunnen kopiëren. Ze moeten opnieuw interpreteren, analyseren en echt begrijpen wat aan de tekening ligt. Het is veel moeilijker om te doen dan het lijkt.
Zaraya, de Pilgrim Priestess Work in Progress Sculpt
Dit is de reden waarom de meeste beeldhouwers waarmee we begonnen te werken, de handdoek in de handdoek gooiden na het eerste beeldhouwen. Tussen TGG 1 en TGG 2 hebben we ongeveer 50 - 60 beeldhouwers geselecteerd om mee te werken. Slechts 6 van hen bleven echt met ons samenwerken voorbij 2 of 3 sculptjes.
Het poseren van een icariaat nadat haar lichaam is opgetuigd, dat is uitgerust met een innerlijk skelet dat wordt gebruikt voor animatie
Bovendien is ons beeldhouwproces, net als in een studio, zeer coöperatief. Elke beeldhouwer heeft zijn of haar eigen specialiteiten: Francesca werkt al lang aan poseren, Alfonso is erg goed in vrouwelijke anatomie, Martin was geweldig op alle vreemde en griezelige of schattige personages, Andrea is de ultieme ZBrush (de beeldhouwsoftware Wij gebruik) specialist en heeft ook de meest uitgebreide kennis van al onze processen en vereisten en hij is ook de snelste beeldhouwer, Svetlana was goed in meestal alles, maar ze doodde het op nauwgezette taken en details. Alex was een geweldige fixer, het bewerken en polijsten van het werk van anderen.
Met onze studio -aanpak zou elke beeldhouwer meestal niet meer dan 50% van een beeldhouwen doen. En dan zou de rest van het team ingrijpen en polijsten, aanpassen, herwerken.
Elke sculpt passeert vervolgens in de handen van JR en Benoit die het beeld masseren totdat er iets klikt en het personage plotseling van het scherm springt.
Zoals we al eerder zeiden, duurt dit proces eeuwig en is absoluut geen economische aanpak!
First Lady Kashala Mock Up
Lady Kashala Work in Progress Sculpt
Lady Kashala definitieve versie
Beeldhouwen voelen vaak heel erg aan als een spelletje "spot the verschil" tussen het concept en het beeldhouwen. Hier zijn enkele feedbackafbeeldingen die de concepten en de beeldhouwen van sommige dochters van de Crucible vergelijken:
Voorbereiding op afdrukken
Dan komt de vreselijke fase van printvoorbereiding. Elk beeld moet worden geanalyseerd en aangepast om af te drukken met een 3D -printer en vervolgens gevormd zodat de miniatuur in hars kan worden gegoten.
Vaker wel dan niet, op dit moment moeten veel dingen worden herwerkt, omdat tijdens de intense beeldhouwfase sommige parameters niet in aanmerking worden genomen door de beeldhouwers. Het betekent dat veel onderdelen moeten worden verdikt, verborgen gaten moeten worden gedetecteerd en gevuld.
Het 3D -beeld is gemaakt van een virtueel gaas. Het lijkt enigszins op een visnet. Als het net in sommige delen verward is geraakt, kan de sculpt niet worden gedrukt. Dit gebeurt vaker dan niet als de beeldhouwers niet voorzichtig zijn. Dus het gaas moet worden "onverhandeld"
Zelfs met strikt toezicht, wanneer ongeveer 400 beeldhouwen moeten worden geproduceerd, gebeurt dit soort probleem meestal meer dan het zou moeten. Dus talloze uren moeten worden besteed om de sculptjes schoon te maken, in verschillende delen te knippen en de bestanden klaar te maken voor de 3D -print.
3d printen
Op zichzelf afdrukken is vrij eenvoudig zodra de bestanden perfect zijn voorbereid.
Raging Heroes is echter het allereerste miniatuurbedrijf geweest dat exclusief werkt met digitaal beeldhouwen en 3D -printen. In een tijd waarin de technologie nog steeds inname was, zochten we ongeveer 2 jaar over de hele wereld om 3D -printers te vinden die scherp genoeg zouden zijn om het vereiste niveau van fijne scherpte uit te voeren.
We hebben veel leveranciers geprobeerd, we hadden veel teleurstellingen. Na nog een paar jaar hebben we eindelijk de machine van onze dromen gevonden en doen we nu alle in eigen huis afdrukken.
Submastering
Zodra de 3D -printer een meester van het beeld heeft gemaakt, moet deze meester worden gedupliceerd, zodat we voldoende onderdelen hebben om een mal te vullen. Dus de master wordt naar de gieterij gestuurd.
De gieterij maakt een mal met verschillende 3D -prints van verschillende mini's en spins ongeveer 20 keer spins. De casts worden dan gebruikt als submasters om de productiemallen te maken. Het betekent dat ze extra schoon en scherp moeten zijn. Er wordt een zeer grote zorg besteed om de submasters schoon te maken. Alle kleine defecten zijn gevuld. Soms worden enkele zeer kleine details zelfs met de hand gereduleerd om de best mogelijke knapperigheid te krijgen.
Productievormen en gieten
Nu komt het delicate proces van het maken van schimmels. Castinghars wordt meestal gedaan met siliciumvormen die zeer weinig modellen tegelijk produceren en zeer snel achteruitgaan. De hars wordt in een gat aan de bovenkant van de mal getrokken en de zwaartekracht doet de rest.
Maar dit proces is niet geschikt voor grote runs.
Daarom hebben we al heel vroeg naar een alternatieve oplossing gezocht. We vonden de enige gieterij ter wereld die de spin-casting van hars beheerste. Spin-casting is de technologie die wordt gebruikt voor het gieten van metaal. De mal wordt in een roterende kamer met hoge snelheid geplaatst en het metaal wordt door centrifugale kracht in de holtes van de mal geduwd.
-
Een groot aantal hartengieten, met de miniaturen die nog steeds op de gietsprue zijn bevestigd
-
Om vele redenen kon Resin niet op deze manier worden gegoten ... totdat iemand de oplossing vond.
Maar zoals u zich kunt voorstellen, is deze oplossing een kunst op zich en vereist het beheersen van vele, vele parameters om het werk goed te doen.
-
Harry de nijlpaard op zijn casting sprue
-
Dit is de reden waarom het stompproces zo delicaat is.
Uiteindelijk lijkt de mal erg op een metalen spin-gegoten schimmel, maar veel, veel subtiele verschillen komen over het hele proces voor.
Hetzelfde geldt voor het werpen van de stukken.
Inpakken en verzending
Zodra de productie is voltooid, komen de miniaturen terug in onze workshop waar ze nog een laatste keer worden gecontroleerd en verpakt.
We hebben ervoor gekozen om te gaan met een zeer stevige verpakking en al het verpakkingsproces wordt met de hand gedaan om breukrisico's te minimaliseren.
Vervolgens worden uw mini's opgehaald door het postkantoor en gestuurd voor een reis over de hele wereld.
Ze kunnen niet wachten om op je gamingtafel te zijn om je de overwinning te brengen!